Symbole de classe
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Symbole de classe
(Cryomancien)
Tout ennemi vous frappant en se situant à moins de 5m sera immobilisé pendant 3s. Une seule fois toutes les 15s pour chaque ennemi.
Avis : Intérêt très limité, si ce n'est en JcJ, pour vous permettre de vous enfuir si une classe de corps à corps vient vous chatouiller.
(Paladin)
Si vous recevez un coup d'une valeur de dégâts supérieure à 10% de votre vie max, le coup est absorbé et vous offre une invulnérabilité aux dégâts et effets négatifs pendant 4s. Ne peut s'activer qu'une fois toutes les 70s.
Avis : Tout simplement énorme, quelque soit la situation (solo, groupe JcE, JcJ). A prendre dès que possible.
(Lumancien)
Hors combat, le personnage gagne un bouclier équivalent à 5% de sa vie maximale. 3 charges maximum. En combat, le bouclier se recharge si aucun dégâts n'a été subis en 6s.
Avis : Pas le meilleur symbole défensif disponible, sa condition d'acquisition restant assez aléatoire.
(Berserker)
Donne une chance de recevoir une bonus de 20% de dégâts pendant 8s à chaque coup reçu. La probabilité augmente plus la santé du personnage est basse. Bonus pour les Berserker, réduction du temps de rechargement de Soif de Bataille et Rage Sanguinaire de 15%.
Avis : Obligatoire pour les Berserker, le bonus général se produit trop peu (ou alors avec vie très basse, ce qui n'est pas top) pour être vraiment utile.
(Archer)
Augmente les dégâts de 12% si la cible a plus de 50% de ses PVs
Avis : Un bonus de dégâts, même s'il n'est actif que la moitié du combat, est toujours bon à prendre. A prendre si vous n'avez rien de mieux.
(Assassin)
Augmente les chances de critiques de 7% si le personnage n'a pas été la cible d'un attaque hostile pendant 5s.
Avis : Très bon en groupe, si vous n'êtes pas tank et que vous avez beaucoup de Chance. Moins bon en solo/JcJ.
(Nécromancien)
Vos attaques peuvent invoquer une vipère fantôme qui combattra à vos côtés pendant 20s
Avis : Pas mal, mais il y a bien mieux comme symbole.
(Kinétic)
Vos dégâts augmentent de 10% pendant les 6s suivants une impulsion.
Avis : Un bonus de 10% pendant 6s toutes les 10s (minimum), à prendre.
(Artilleur)
Fait apparaître 3 drones si vous êtes en combat et immobile pendant 5s. Chaque drone se dirigera vers un ennemi à 9m et explosera, infligeant des dégâts. Ne peuvent apparaître que toutes les 20s minimum.
Avis : Très situationnel.
Volonté Invincible (Chevalier)
La durée des contrôles sur le personnage est réduite de 15%, 30 si vous avez moins de 50% de votre vie.
Avis : Utile en JcJ, situationnel en JcE.
Initiative Volée (Moine)
Augmente de 20% les dégâts infligés aux cibles étourdies.
Avis : Très situationnel, plus utile en JcJ.
Sérum de Force (Alchimiste)
Donne une chance de recevoir une bonus de 15% de dégâts pendant 10s à chaque attaque faite.
Avis : Ce bonus apparaît très souvent. Très utile si votre rôle est d'infliger des dégâts.
Malédiction (Sorcière)
Vos attaques peuvent placer en effet infligeant des dégâts sur la durée sur la cible pendant 6s. Bonus pour les Sorciers, augmentation des dégâts de Souillure de 25%.
Avis : Obligatoire pour les Sorciers, le bonus général complètement passif est très bon à prendre.
Tout ennemi vous frappant en se situant à moins de 5m sera immobilisé pendant 3s. Une seule fois toutes les 15s pour chaque ennemi.
Avis : Intérêt très limité, si ce n'est en JcJ, pour vous permettre de vous enfuir si une classe de corps à corps vient vous chatouiller.
(Paladin)
Si vous recevez un coup d'une valeur de dégâts supérieure à 10% de votre vie max, le coup est absorbé et vous offre une invulnérabilité aux dégâts et effets négatifs pendant 4s. Ne peut s'activer qu'une fois toutes les 70s.
Avis : Tout simplement énorme, quelque soit la situation (solo, groupe JcE, JcJ). A prendre dès que possible.
(Lumancien)
Hors combat, le personnage gagne un bouclier équivalent à 5% de sa vie maximale. 3 charges maximum. En combat, le bouclier se recharge si aucun dégâts n'a été subis en 6s.
Avis : Pas le meilleur symbole défensif disponible, sa condition d'acquisition restant assez aléatoire.
(Berserker)
Donne une chance de recevoir une bonus de 20% de dégâts pendant 8s à chaque coup reçu. La probabilité augmente plus la santé du personnage est basse. Bonus pour les Berserker, réduction du temps de rechargement de Soif de Bataille et Rage Sanguinaire de 15%.
Avis : Obligatoire pour les Berserker, le bonus général se produit trop peu (ou alors avec vie très basse, ce qui n'est pas top) pour être vraiment utile.
(Archer)
Augmente les dégâts de 12% si la cible a plus de 50% de ses PVs
Avis : Un bonus de dégâts, même s'il n'est actif que la moitié du combat, est toujours bon à prendre. A prendre si vous n'avez rien de mieux.
(Assassin)
Augmente les chances de critiques de 7% si le personnage n'a pas été la cible d'un attaque hostile pendant 5s.
Avis : Très bon en groupe, si vous n'êtes pas tank et que vous avez beaucoup de Chance. Moins bon en solo/JcJ.
(Nécromancien)
Vos attaques peuvent invoquer une vipère fantôme qui combattra à vos côtés pendant 20s
Avis : Pas mal, mais il y a bien mieux comme symbole.
(Kinétic)
Vos dégâts augmentent de 10% pendant les 6s suivants une impulsion.
Avis : Un bonus de 10% pendant 6s toutes les 10s (minimum), à prendre.
(Artilleur)
Fait apparaître 3 drones si vous êtes en combat et immobile pendant 5s. Chaque drone se dirigera vers un ennemi à 9m et explosera, infligeant des dégâts. Ne peuvent apparaître que toutes les 20s minimum.
Avis : Très situationnel.
Volonté Invincible (Chevalier)
La durée des contrôles sur le personnage est réduite de 15%, 30 si vous avez moins de 50% de votre vie.
Avis : Utile en JcJ, situationnel en JcE.
Initiative Volée (Moine)
Augmente de 20% les dégâts infligés aux cibles étourdies.
Avis : Très situationnel, plus utile en JcJ.
Sérum de Force (Alchimiste)
Donne une chance de recevoir une bonus de 15% de dégâts pendant 10s à chaque attaque faite.
Avis : Ce bonus apparaît très souvent. Très utile si votre rôle est d'infliger des dégâts.
Malédiction (Sorcière)
Vos attaques peuvent placer en effet infligeant des dégâts sur la durée sur la cible pendant 6s. Bonus pour les Sorciers, augmentation des dégâts de Souillure de 25%.
Avis : Obligatoire pour les Sorciers, le bonus général complètement passif est très bon à prendre.
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